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Text File  |  1995-10-06  |  11KB  |  375 lines

  1.  
  2. &KOERPER
  3. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  4. Koordinatensystem KSYS
  5. Geometrie-Editor GEOEDIT
  6. Bearbeiten KP_FUNCS
  7. Punkt-Editor PKTEDIT
  8.  
  9. Ein Körper ist Teil eines &Dreiecks-Objektes.
  10. Durch Körper lassen sich Dreiecks-Objekte unterteilen und
  11. strukturieren. Körper bestehen aus einem Namen, unter dem
  12. sie angesprochen werden und einer Liste mit Dreiecken.
  13. Körper haben kein eigenes &Koordinatensystem. Die Punkte
  14. seiner Dreiecke bewegen sich im Koordinatensystem des zugehörigen
  15. Dreiecks-Objektes. Ein Körper kann ein eigenes Material enthalten. 
  16. Dieses überschreibt dann für die Dreiecke des Körpers das Material des
  17. Dreiecks-Objekts.
  18. Wenn Sie im &Geometrie-Editor in den &Punkt-Editor gehen, finden Sie
  19. in der linken Knopfleiste einen Knopf, der das Fenster zum &Bearbeiten
  20. der Körper öffnet (oben links). 
  21. &END
  22.  
  23. &KP_FUNCS
  24. 21
  25. Koerper KOERPER
  26. Define KP_DEFINE
  27. Define-connected KP_DEFINE_CON
  28. Define-Material KP_DEFINE_MAT
  29. Add KP_ADD1
  30. Addneu KP_ADDNEU
  31. Neuname KP_NEUNAME
  32. Sub KP_SUB
  33. Doppeln KP_DOPPELN
  34. Schneiden KP_SCHNEIDEN
  35. Dreiobj KP_DREIOBJ
  36. Rund KP_RUND
  37. Eckig KP_ECKIG
  38. K-Loesch KP_KLOESCH
  39. O-Loesch KP_OLOESCH
  40. Sel-Pkte KP_SELPTS
  41. Unsel-Pkte KP_UNSELPTS
  42. material KP_MATERIAL
  43. umdreh  KP_UMDREH
  44. gleichrichten KP_GLEICH
  45. Tex-Obj KP_TEXOBJ
  46.  
  47. Funktionen im Körper-Fenster
  48.  
  49. Hiermit können &Koerper -Funktionen für das aktuelle 
  50. &Dreiecks-Objekt aufgerufen werden.
  51. Folgende Funktionen können Sie hier ausführen:
  52.  
  53. Menu Verwalt:
  54.  
  55.   &Add      &Addneu         &Neuname        &Sub   
  56.   
  57.   &Doppeln  &Schneiden      &Rund           &Eckig  
  58.   
  59.   &K-Loesch &O-Loesch       &umdreh         &gleichrichten 
  60.  
  61.   &material 
  62.  
  63. Menu Define:
  64.  
  65.   &Define   &Define-connected &Define-Material 
  66.  
  67.  
  68. Menu Special:
  69.  
  70.   &Sel-Pkte &Unsel-Pkte     &Dreiobj        &Tex-Obj 
  71. Diese Funktionen werden alle für das aktuelle Dreiecks-Objekt
  72. ausgeführt.
  73. &END
  74.  
  75. &KP_DEFINE
  76. 1
  77. Koerper KOERPER
  78.  
  79. Hiermit werden alle Dreiecke des aktuellen Dreiecks-Objektes,
  80. deren drei Eckpunkte alle selektiert sind, zu einem &Koerper zu-
  81. sammengefaßt.
  82. Werden 1 oder mehrere Dreiecke gefunden, werden Sie nach dem Namen
  83. für den Körper gefragt.
  84. &END
  85.  
  86. &KP_DEFINE_CON
  87. 1
  88. Koerper KOERPER
  89.  
  90. Hiermit werden zuerst alle Dreiecke herausgesucht, die mit den 
  91. selektierten Punkten über Kanten verbunden sind. 
  92. Von denen werden wieder alle Dreiecke gesucht, die mit ihnen
  93. über Kanten verbunden sind.
  94. Diese Berechnung wird weiter ausgeführt, bis keine neuen Dreiecke
  95. mehr gefunden werden.
  96. Der Vorgang kann insbesondere bei umfangreichen Dreiecksobjekten
  97. einige Zeit brauchen.
  98.  
  99. &END
  100.  
  101. &KP_DEFINE_MAT
  102. 1
  103. Koerper KOERPER
  104.  
  105. Hiermit werden zuerst alle Dreiecke herausgesucht, die
  106. einem Material zugeordnet sind.
  107. In einem Auswahlfenster können Sie unter den Materialien des
  108. Dreiecks-Objektes eines auswählen. Sodann werden alle Dreiecke
  109. ausgewählt, die dieses Material haben, und zu einem Körper
  110. zusammengefaßt.
  111.  
  112. &END
  113.  
  114. &KP_NEUNAME
  115. Koerper KOERPER
  116.  
  117. Hiermit können Sie für einen oder mehrere &Koerper den Namen ändern.
  118. Selektieren Sie in der Körperliste einen oder mehrere Körper und
  119. klicken Sie dann <NeuName> an. Anschließend werden Sie für jeden
  120. der selektierten Körper nach einem neuen Namen gefragt.
  121. &END
  122.  
  123. &KP_KLOESCH
  124. Koerper KOERPER
  125. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  126. O-Loesch KP_OLOESCH
  127.  
  128. Hiermit können Sie &Koerper des aktuellen &Dreiecks-Objektes löschen.
  129. Selektieren Sie in der Körperliste ein oder mehrere Körper und klicken
  130. Sie dann <K-Lösch> an. Sodann werden die Körper gelöscht.
  131.  
  132. Es wird dabei nur die Körperbeschreibung gelöscht. Um die Dreiecke selbst
  133. zu löschen, benutzen Sie &O-Loesch .
  134. &END
  135.  
  136. &KP_OLOESCH
  137. 3
  138. Koerper KOERPER
  139. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  140. K-Loesch KP_KLOESCH
  141.  
  142. Hiermit können Sie &Koerper des aktuellen &Dreiecks-Objektes samt deren
  143. Dreiecken löschen. 
  144. Selektieren Sie in der Körperliste einen oder mehrere Körper, und klicken
  145. Sie dann <O-Lösch> an. Sodann werden die Körper samt ihren Dreiecken
  146. gelöscht.
  147. Wollen Sie nur die Körper löschen, aber nicht deren Dreiecke, so wählen 
  148. Sie stattdessen &K-Loesch .
  149. &END
  150.  
  151. &KP_SELPTS
  152. 4
  153. Koerper KOERPER
  154. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  155. Bewege_punkte TL_MV_SELECTED
  156. deselektieren TL_UNSELECT_ALL_PTS
  157.  
  158. Hiermit können Sie alle Punkte selektieren, die zu den den Dreiecken
  159. von Körpern gehören. Dies benötigen Sie z.B. wenn Sie Körper bewegen
  160. wollen ( &Bewege_punkte ).
  161. Selektieren Sie in der Körperliste einen oder mehrere Körper, und klicken
  162. Sie dann <Sel-Pkte> an. Es werden alle Punkte, die zu den Körpern
  163. gehören, selektiert. 
  164.  
  165.   Kleiner Tip:
  166.   Wenn nicht alle Dreiecke auf dem Plotfenster sichtbar sind, so
  167.   kann es sein, daß noch irgentwo andere selektierte Punkte
  168.   vorhanden sind. Es empfiehlt sich daher, vor dem selektieren
  169.   der Körperpunkte alle anderen Punkte zu &deselektieren
  170. &END
  171.  
  172. &KP_UNSELPTS
  173. 2
  174. Koerpers KOERPER
  175. selektieren KP_SELPTS
  176.  
  177. Hiermit können Sie alle Punkte deselektieren, die zu den den Dreiecken
  178. eines &Koerpers gehören.  Ansonsten arbeitet die Funktion genauso wie
  179. die zum &selektieren von Körper-Punkten.
  180.  
  181. &END
  182.  
  183. &KP_ADDNEU
  184. 1
  185. Koerper KOERPER
  186.  
  187. Hiermit können Sie mehrere &Koerper zu einem neuen Körper zusammenfassen.
  188. Selektieren Sie in der Liste 1 oder mehrere  Körper, die zusammengefaßt
  189. werden sollen, und wählen Sie dann den Menüpunkt AddNeu.
  190. Sodann können Sie noch einen Namen für den neuen Körper angeben.
  191. &END
  192.  
  193. &KP_ADD1
  194. 1
  195. Koerper KOERPER
  196.  
  197. Hiermit können Sie 1 odere mehrere Körper zu einem anderen Körper addieren.
  198. Selektieren Sie in der Liste 1 oder mehrere Körper, und wählen Sie die 
  199. Menufunktion Add.
  200. Sodann erscheint ein Requester, in dem Sie bestimmen können , zu welchem Körper
  201. Sie die zuvor ausgewählten addieren wollen.
  202.  
  203. Sodann werden alle Dreiecke, die zu den selektieren Körpern gehören, zu dem 
  204. Körper addiert, der im Requester bestimmt wurde.
  205. &END
  206. &KP_SUB
  207. 1
  208. Koerper KOERPER
  209.  
  210. Hiermit können Sie 1 odere mehrere Körper von einem anderen Körper abziehen.
  211. Selektieren Sie in der Liste 1 oder mehrere Körper, und wählen Sie die 
  212. Menufunktion Sub.
  213. Sodann erscheint ein Requester, in dem Sie bestimmen können , von welchem Körper
  214. Sie die zuvor ausgewählten abziehen wollen.
  215.  
  216. Sodann werden alle Dreiecke, die zu den selektieren Körpern gehören, von dem 
  217. Körper abgezogen, der im Requester bestimmt wurde.
  218. Es kann dabei auch vorkommen, daß der Körper gelöscht wird, weil alle seine
  219. Dreiecke entfernt wurden. In dem Fall bekommen Sie zuvor eine Warnung und können
  220. entscheiden, ob sie auch wirklich abziehen wollen.
  221. &END
  222.  
  223. &KP_DOPPELN
  224. 1
  225. Koerper KOERPER
  226.  
  227. Hiermit verdoppeln Sie alle Dreiecke des ausgewahlten Körpers.
  228. Ebenso werden die Punkte des Körpers mit verdoppelt.
  229. Im Gegensatz zu früheren Reflections Versionen (bis 2.5)
  230. werden die Textur-Objekte dabei nicht verdoppelt.
  231. Hatte der Körper Textur-Objekte so verweisen die Dreiecke
  232. des "Doubles" auf die gleichen Texturen.
  233. &END
  234.  
  235. &KP_SCHNEIDEN
  236. 2
  237. Koerper KOERPER
  238. verdoppelt KP_DOPPELN
  239.  
  240. Mit dieser Funktion wird ein &Koerper zuerst &verdoppelt und
  241. dann der originale Koerper geloescht.
  242. Dies hat die Auswirkung, daß eine Verbindung der Körpers mit
  243. benachbarten Punkten zerschnitten wird.
  244.  
  245. &END
  246. &KP_UMDREH
  247. 1
  248. Koerper KOERPER
  249.  
  250. Hiermit werden alle Dreiecke des ausgewählten Körpers umgedreht, d.h.
  251. ihre Orientierung ändert sich. Dreiecke, die zuvor dem Betrachter zugewandt 
  252. waren, sind nun abgewandt und umgekehrt.
  253. Die Orientierung der Dreiecke läßt sich mit den Plot-Modi Hidd-1 und Hidd-2
  254. darstellen.
  255. &END
  256.  
  257. &KP_GLEICH
  258. 1
  259. Koerpers KOERPER
  260.  
  261. Hiermit werden alle zusammenhängenden Dreiecke des ausgewählten &Koerpers in
  262. die gleiche Orientierung gesetzt.
  263. Ausgehend vom 1.Dreieck des Körpers wird zu den benachbarten Dreiecken
  264. übergegangen, und wenn diese sich in der Orientierung unterscheiden, werden
  265. sie umgedreht. Auf diese Art werden alle Dreiecke des Körpers bearbeitet.
  266.  
  267.  
  268. &END
  269.  
  270. &KP_RUND
  271. 2
  272. Koerpers KOERPER
  273. Rund DREI_RUND
  274.  
  275. Alle Dreiecke des &Koerpers bekommen die &Rund -Eigenschaft.
  276.  
  277. &END
  278.  
  279. &KP_ECKIG
  280. 2
  281. Koerpers KOERPER
  282. Eckig DREI_ECKIG
  283.  
  284. Alle Dreiecke des &Koerpers bekommen die &Eckig -Eigenschaft.
  285.  
  286. &END
  287.  
  288. &KP_MATERIAL
  289. 3
  290. Koerpers KOERPER
  291. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  292. Material-Manager MATBENCH
  293. Hiermit koennen Sie den Dreiecken eines &Koerpers ein eigenes
  294. Material zuteilen.
  295. Es werden davon nur die Koerper-Dreiecke beeinflusst. 
  296. Wollen Sie einem Ganzen &Dreiecks-Objekt ein Material
  297. vergeben, so wählen Sie den Körper <all> oder benutzen 
  298. Sie den &Material-Manager .
  299.  
  300. Es erscheint ein Requester, in dem aus allen Materialien
  301. eines auswählen können. 
  302.  
  303. &END
  304.  
  305. &KP_DREIOBJ
  306. 5
  307. Koerpers KOERPER
  308. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  309. Textur-Objekte TEXOBJ
  310. Oloesch KP_OLOESCH
  311. Verschmelze TOOLDREIMERGE
  312.  Mit dieser Funktion können Sie aus einem &Koerper ein
  313.  eigenes &Dreiecks-Objekt erzeugen.
  314.  Dahinter verbergen sich schon einige komplexe Operationen
  315.  und es kann je nach Komplexität des Körpers schon einige
  316.  Rechenzeit beanspruchen.
  317.  
  318.    1) Zuerst wird ein neues Dreiecks-Objekt erzeugt und alle
  319.    Punkte des Körpers werden dort hinein kopiert.
  320.    
  321.    2) Danach werden die Dreiecke des Körpers ebenfalls in das
  322.    neue Dreiecks-Objekt kopiert.
  323.  
  324.    3) Als nächstes werden die Materialien, die der Körper besaß
  325.    ebenfalls dem neuen Dreiecks-Objekt vergeben.
  326.    Eventuell vorhandene &Textur-Objekte des Körpers werden ebenfalls
  327.    dem neuen Dreiobj zugeteilt, so daß die Textur-Plazierung 
  328.    korrekt ist.
  329.  
  330.    4) Anschließend wird der Körper einschließlich seiner Punkte
  331.    und Dreiecke gelöscht, (wie bei &Oloesch ), wonach die 
  332.    Körperliste überarbeitet werden muß, denn durch das löschen
  333.    können ja auch anderer Körper beeinflußt werden.
  334.  
  335.    5) Das neue erzeugte Dreiecks-Objekt wird noch als Sohn des
  336.    Dreiecks-Objektes des original-Körpers in der Geometrie-
  337.    Hirarchie eingeordnet. 
  338.  
  339.  
  340.  Das neue Dreiecks-Objekt läßt sich nun unabhängig bewegen.
  341.  
  342.  Hinweis:
  343.     Mit der der <Tools2>-Operation &Verschmelze  kann ein
  344.     Dreiecks-Objekt in ein anderes hineinkopiert werden.
  345.     Dies ist der umgekehrte Vorgang zur Operation "Dreiobj"
  346. &END
  347.  
  348. &KP_TEXOBJ
  349. 3
  350. Koerpers KOERPER
  351. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  352. Textur-Objekte TEXOBJ
  353.  
  354.  Mit dieser Funktion können Sie &Textur-Objekte eines 
  355.  &Dreiecks-Objektes sichtbar/unsichtbar machen.
  356.  Im Menü sind dabei 2 Untermenüpunkte
  357.     - Show   dient zum sichtbar machen
  358.     - Hide   dient zum unsichtbar machen.
  359.  
  360.  
  361.     
  362.  Zum sichtbar machen eines Textur-Objektes können Sie auch
  363.  im Plotfenster die <Tools1>-Funktion "ZeigeTextur" verwenden.
  364.  
  365.  Zum Unsichtbarmachen können läßt sich auch das "DelPKL"-Icon
  366.  aus dem Plotfenster verwenden.
  367.     
  368. &END
  369.  
  370. FILEEND
  371.  
  372.